Curso PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS - Taller Java

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS - Taller Java

Detalle del Curso

En este curso se realiza una práctica intensiva de diseño e implementación de programas orientados a objetos para resolver problemas sencillos.

Quien complete este curso estará en condiciones de efectuar cursos específicos de Lenguajes de Programación Orientados a Objetos.

Objetivos

Que el participante realice prácticas utilizando los principios básicos de la Programación Orientada a Objetos, comprenda los elementos involucrados en ella, el funcionamiento de los procesos de servidor y los elementos involucrados en un programa orientado a objetos.

Que el asistente sea capaz de leer y efectuar modificaciones indicadas sobre un programa orientado a objetos.

Requisitos

Conocimientos básicos de POO

Modalidad

Se dicta en laboratorio con una PC por alumno.
Coffee-breaks incluidos.

También se puede cursar a distancia a través del sistema Webex

Plan de Estudio

Enumeración, Afirmación y Cadenas de Caracteres
Concepto y aplicaciones generales de enumeraciones. La clase Enum. Enum como ejemplo de clases abstractas, interfaces y polimorfismo. Errores de ejecución y errores lógicos. Detección y manejo de errores lógicos. Afirmaciones, tipos de afirmaciones (Assertion). La clase String, atributos y métodos.

Expresiones Regulares
Conceptos generales. Clases Pattern y Matcher. Ejemplos comunes, teléfonos, email, etc. Poniendo en práctica los conceptos con un sistema de acceso a habitaciones de hotel.

Archivos
Archivos. Tipos de archivos. Carpetas. Rutas. Operaciones básicas sobre archivos. Entradas y Salidas a archivos. Operaciones en Bajo Nivel. Operaciones en Alto Nivel. Entrada y Salida de Objetos. Ejemplo de Agenda.

Clientes, Servidores y Layers
Definición de Cliente y Servidor. Tipos de Cliente. Comunicaciones con el Servidor. Programa que lee una página web y busca una expresión en ella.

GUI
Definición de “GUI”. Breve historia de los GUI en java. Tipos de GUI. Hola Mundo con JavaFX. Un formulario con JavaFX. Conceptos básicos de XML. Animaciones y Gráficos.

Patrones y Ciclos de vida de Software
Definición de Patrones de Diseño. Necesidad y aplicaciones. Definición de Ciclos de vida del Software. Tipos de Ciclos de Vida. Actividades en la actualidad. El rol del programador JAVA. Ejemplos.

Programado por Angel J. Lopez y el Club de Programadores | HTML + CSS por FedericoMP