Curso Objetos con Enterprise Architect (EA)
Objetos con Enterprise Architect (EA)
Detalle del Curso
Este curso se orienta a programadores y analistas funcionales que habiendo trabajado siempre con paradigmas estructurados no terminan de comprender la orientación a objetos y por ende la profusión de nuevos elementos que imperan actualmente en la profesión.
Además puede constituir una base conceptual útil para quienes se están iniciando en el mundo de la construcción de software y desean crear un buen cimiento para su desarrollo.
Objetivos
Este curso busca introducir a los participantes en el paradigma Orientado a Objetos haciendo que comprendan sus fundamentos y filosofía.
No se trata de un curso de UML ni de Enterprise Architect, si bien se definirán y utilizaran estas herramientas, tampoco se trata de procesos de desarrollo, aunque definiremos algunos términos de esta disciplina.
El objetivo central de este curso es comprender el paradigma de Orientación a Objetos y los principales términos y herramientas asociados con él, constituyendo así la base para Programación OO, Diseño OO, UML, PUD y otras tecnologías basadas en dicho paradigma.
Es importante comprender que este curso no desarrolla una habilidad concreta por sí mismo, al finalizarlo no podremos decir que ahora somos capaces de crear un software o dirigir un proyecto, la idea es desarrollar ejemplos y discutirlos para llegar a comprender cabalmente el paradigma.
Plan de Estudio
Clase 1. Definición de Clases y Objetos
1.1. La historia
1.2. Modelando el software
1.3. Nuestra visión del mundo
1.4. Paradigmas de diseño de software
1.5. Metodologías de desarrollo de software
1.6. Terminología imprescindible
1.7. Explorando EA
Clase 2. UML
2.1. Definición
2.2. Antecedentes
2.3. Necesidad
2.4. Estructura
2.5. Comportamiento
2.6. Niveles de abstracción
2.7. Vistas
2.8. Diagramas
2.9. Creando clases con EA
Clase 3. El diagrama de Clases
3.1. Descubrir clases en un caso dado
3.2. Las relaciones entre clases
3.3. Relaciones Todo a Parte
3.4. Asociaciones entre clases
3.5. Notación
3.6. Ejemplos
Clase 4. Generalización
4.1. Definición
4.2. Ejemplos
4.3. Herencia
4.4. Polimorfismo
4.5. Caso practico
Clase 5. Interfaces, Componentes y Paquetes
5.1. Definiciones
5.2. Importancia
5.3. Arquitectura de sistemas
5.4. Implementación de interfaces
5.5. Nuestro primer componente
5.6. Los paquetes
5.7. Caso practico


