Curso Introducción al diseño orientado a objetos

Introducción al diseño orientado a objetos

Objetivos

Entender el paradigma de objetos y brindarle al alumno la capacidad suficiente para poder empezar a programar utilizando esta metodología.

Requisitos

Conocimientos básicos de programación.

Modalidad

Seminario con ejemplos prácticos y casos de estudio de problemas reales.

Plan de Estudio

- Origen de la programación orientada a objetos.

- Por qué pensar en objetos.

- Clases vs. objetos.

- Ciclo de vida de los objetos: constructores y destructores.

- Propiedades de un objeto.

- Calificadores de las propiedades.

- Métodos de acceso.

- Calificadores de los métodos.

- Nivel de acceso de métodos y propiedades.

- Variables de clase vs variables de instancia.

- Mensajes entre objetos.

- Uso y composición.

- Relaciones entre objetos.

- Cardinalidades y sentidos de las relaciones.

- Conceptos de herencia.

- Por qué heredar.

- Herencia simple.

- Herencia múltiple.

- Superclases y subclases.

- Interfaces.

- Clases abstractas.

- Casteos.

- Downcasting y upcasting.

- Polimorfismo.

- Sobrecarga de métodos.

- Sobrecarga de operadores.

- Privilegios en la cadena de herencia de métodos sobrecargados.

- Mapeo de objetos a estructuras de almacenaje de información bidimensionales.

- Hacia dónde vamos. Software orientado a componentes y frameworks.

- Aplicación de todos los conceptos aplicables en Java.


Material Entregado

Carpeta de apuntes del seminario.

Programado por Angel J. Lopez y el Club de Programadores | HTML + CSS por FedericoMP